Friday, 8 July 2011

KUMP 4

oleh: Noor Hamizah Abdul Razak / Nina Ooi Lay Keng

PENGENALAN
Menurut teori Pavlov, setiap rangsangan akan menimbulkan gerak balas. Gerak balas bermaksud apa sahaja tingkah laku yang timbul akibat daripada rangsangan yang dilakukan. Manakala rangsangan pula adalah apa sahaja bentuk tenaga yang menimbulkan gerak balas (Ee Ah Meng 1994).

Pembelajaran boleh berlaku akibat kaitan di antara rangsangan dengan gerak balas. Rangsangan juga boleh dikaitkan dengan satu rangsangan yang lain untuk mendatangkan pembelajaran. Pembelajaran yang berlaku kerana perkaitan di namakan pelaziman manakala pembelajaran akibat dari perkaitan dua rangsangan di namakan pelaziman klasik.
 
Contohnya, apabila guru memberikan arahan supaya murid berdiri, maka murid dengan cepat akan berdiri. Jadi, daripada situasi tersebut, arahan yang diberikan oleh guru ialah rangsangan, manakala tindakan berdiri ialah gerakbalas.
 
Hasil daripada kajiannya, Pavlov berpendapat bahawa pembelajaran boleh berlaku kesan daripada rangsangan dengan gerakbalas. Pembelajaran yang berlaku melalui perkaitan tersebut dinamakan sebagai pelaziman dan pembelajaran yang berlaku akibat dua ransangan ini dikenali sebagai pelaziman klasik.
 
Pelaziman klasik ini juga mengaitkan simbol-simbol dengan apa yang dilambangkan, mengaitkan nama dengan watak, mengaitkan istilah teknik di dalam fizik dengan apa yang dimaksudkan atau mengaitkan tarikh dengan peristiwa (Sulaiman 1997).

TEORI PELAZIMAN KLASIK IVAN PAVLOV

Berdasarkan hukum perkaitan ini, Pavlov mencadangkan bahawa proses asas pembelajaran ialah pembentukan perkaitan antara RANGSANGAN (R) dan sesuatu GERAK BALAS (G). Pavlov cuba membuktikan teori pembelajaran ini dengan menjalankan kajian ke atas anjing. Dia dapati bahawa apabila anjing melihat bekas dengan makanan, air liur haiwan itu keluar. Dia membuat kesimpulan bahawa anjing tersebut telah 'belajar' mengaitkan bekas makanan yang dilihat dengan makanan yang akan diberikan kelak. Pavlov melanjutkan kajiannya dengan menguji hipotesis bahawa sesuatu organisme boleh diajar bertindak dengan pemberian sesuatu rangsangan.
 

Contoh : apabila kita melihat rumah yang besar dan cantik, kita akan membuat andaian, rumah yang besar dan cantik itu milik seseorang yang kaya. Andaian ini dilakukan bergantung kepada pengalaman yang pernah kita lalui.





Kesimpulan kajian Pavlov ialah :

1. Penguasaan(Acquisition)
Penguasaan atau bagaimana organisme mempelajari sesuatu gerakbalas atau respons baru berlaku berperingkat-peringkat. Lebih kerap organisma mencuba,lebih kukuh penguasaan berkenaan.

2. Generalisasi(Generalisation)
Pavlov menggunakan bunyi loceng yang berlainan nada,tetapi anjing masih mengeluarkan air liur.Ini menunjukkan bahawa organisme telah terlazim dengan dikemukakan sesuatu rangsangan tak terlazim(RTT) juga akan menghasilkan gerak balas terlazim (GT=air liur) walaupun rangsangan itu berlainan atau hampir sama.

3. Diskriminasi (Discrimination)
Pavlov mendapati bahawa apabila dia menukar nada bunyi loceng,anjing masih mengeluarkan air liur.Apabila nada jauh berbeza daripada bunyi asal,anjing itu tidak mengeluarkan air liur. Ini menunjukkan bahawa organisme berkenaan dapat membezakan atau mendiskriminasi antara rangsangan yang dikemukakan dan memilih untuk tidak bertindak atau bergerak balas.

4. Penghapusan (Extinction)
Sekiranya sesuatu rangsangan terlazim(loceng) tidak diikuti dengan rangsangan tak terlazim (makanan),lama-kelamaan organisme itu tidak akan bertindak balas.Gerak balas berperingkat-peringkat terhapus.



IMPLIKASI TEORI PELAZIMAN KLASIK KE ATAS PENGAJARAN 
DAN PEMBELAJARAN

Menurut teori pelaziman klasik, cara pembelajaran yang sesuai ialah menggunakan ransangan tak terlazim dikaitkan dengan ransangan terlazim. Hal ini dibuktikan oleh Pavlov dan Watson melalui kajian yang mereka jalankan iaitu Eksperimen Little Albert dan eksperimen ke atas anjing. Eksperimen-eksperimen tersebut secara ringkasnya menekankan bahawa, peneguhan atau keselesaan kepada responden pada awalnya. Kemudian, setelah responden terbiasa dengan keadaan tersebut, penghapusan akan dijalankan.

Melalui teori yang dikemukakan oleh kedua- dua tokoh tersebut, dapatlah digunakan oleh para pendidik dalam pengajaran dan pembelajaran. Antara implikasi teori tersebut dalam P&P ialah :
 

  • gerak balas positif (perhatian dan penglibatan murid- murid dalam P&P) dapat dipupuk melalui pelaziman klasik. Selain daripada itu juga, ia perlu berkaitan dengan pengetahuan sedia ada murid- murid untuk memudahkan proses P&P. Contohnya, jika seorang guru ingin mengajarkan perkataan “bola” kepada murid, pastikan murid mampu menyebut perkataan tersebut terlebih dahulu apabila ditunjukkan sebiji bola kearahnya. Kemudian, tunjukkan kad perkataan bola disertakan dengan sebiji bola untuk mendapat gerak balas murid tersebut. Aktiviti tersebut diulang beberapa kali sehinggalah murid mampu menyebut perkataan buku apabila ditunjukkan kad perkataan kepadanya.


  •  Guru perlu memberikan latihan yang cukup untuk mengukuhkan ransangan terlazim dengan gerak balas terlazim. Contohnya, memberikan penyelesaian masalah matematik dengan kerap kali. Seterusnya, gunakan peneguhan sekunder untuk mengekalkan gerak balas terlazim yang menunjukkan fenomena proses penghapusan iaitu gunakan ransangan baru bagi memotivasikan murid semasa aktiviti pembelajaran. Sebagai contoh, jika sebelum ini guru memberikan gula- gula, pada suatu hari guru memberikan pensel sebagai peneguhan. Malah, guru perlu membantu murid memulihkan ingatan dengan memberikan masa rehat yang cukup sehingga segala gangguan pembelajaran yang sedia ada dihilangkan.


  • Dalam pembelajaran, penghapusan boleh berlaku jika peneguhan tidak diberikan. Ini bermakna, sekiranya sesuatu tingkahlaku tidak diperkukuhkan melalui ganjaran, tingkahlaku itu mungkin akan terhapus begitu sahaja. Konsep pemulihan serta-merta juga dapat membantu seseorang guru meningkatkan keberkesanan pembelajaran.

  • Monday, 4 July 2011

    KUMP 3: Konsep P&P

    oleh: Noor 'Afifah Md Arifin / Shazuana Mohd Saad

    Konsep Asas Pengajaran

    Pengajaran : Satu cara untuk menyediakan pelajar dengan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan untuk berfungsi dengan baik.
    -       Pengajaran merupakan proses untuk menyampai dan menyumbang idea-idea serta memudah cara pembinaan ilmu, menentukan standard dan menggalakkan kreativiti, membantu pelajar untuk belajar dan mencabar pelajar ke arah pencapaian potensi yang optimum


     Prinsip-Prinsip Pembelajaran
     
    Lapan prinsip yang diadaptasi daripada model Ewell (1997) :

    1.    Penglibatan aktif
    2.    Perkaitan dan corak/Konstruktivisme
    3.    Pembelajaran informal
    4.    Pengalaman langsung
    5.    Situasi mendesak (Compelling situation)
    6.    Maklum balas berterusan
    7.    Suasana yang menyeronokkan
    8.    Refleksi

    1. Penglibatan aktif 

    Merupakan keadaan di mana pelajar berinteraksi secara aktif dengan bahan pembelajaran serta dapat mengigat kembali maklumat dengan berkesan.
    Contoh aktiviti pembelajaran aktif terdiri daripada :
    a)    Perbincangan secara kelas atau secara online
    b)    Pembelajaran koperatif : contohnya think-pair-share iaitu pelajar mengambil masa untuk mengigati pelajaran lepas dan berbincang dengan rakan sebaya. Kemudian mereka berkongsi pengalaman dan idea dengan kelas sebagai perbincangan formal. Guru berperanan menerangkan kekeliruan yang wujud.
    c)    Latihan bertulis : contohnya one minute paper untuk pelajar meninjau dan membuat review bahan pembelajaran.
    d)    Aktiviti mengkaji proses semula jadi dalam ekosistem serta membina model-model proses semula jadi.

    2. Perkaitan dan corak

    Adaptasi terhadap konteks pembelajaran baru dan tugasan dengan mengait, mengorganisasi dan menggunakan pengetahuan serta kemahiran yang telah dipelajari ke dalam struktur-struktur baharu.

    3. Pembelajaran Informal

    Pembelajaran tidak hanya berlaku di dalam bilik darjah ataupun dalam waktu pengajaran. Pembelajaran merupakan sesuatu yang tidak formal dan boleh dipelajari di mana-mana sahaja serta pada bila-bila masa.

    4. Pengalaman langsung

    Pembelajaran langsung bergantung kepada proses pelajar membina makna berdasarkan pengalamannya
    Contoh :
    Pelajar di bawa ke zoo di mana pembelajaran melalui pemerhatian dan interaksi dalam persekitaran zoo berbanding dengan membaca tentang haiwan di dalam buku.

    5. Situasi mendesak 

    Situasi yang kompleks dan mendesak akan dapat memotivasikan pelajar untuk mencari penyelesaian
    Antara cara guru boleh mewujudkan situasi mendesak ialah :
    a)    Menyediakan standard tinggi terhadap tingkah laku pelajar di dalam atau di luar bilik darjah.
    b)    Memberi pelajar tanggungjawab yang lebih dalam kepimpinan
    c)    Mewujudkan jadual dan persekitaran yang menggalakkan aktiviti secara intensif.
    d)    Menyediakan pembelajaran secara kontekstual

    6. Maklum Balas Berterusan
    Maklumat yang diberikan kepada individu tentang kesesuaian tindakan serta responds mereka.
    ·         Pelajar dapat menyemak kesesuaian prestasi serta memantau kemajuan pembelajaran
    ·         Maklum balas positif untuk : memberikan maklumat kpd pelajar tentang aspek pembelajaran atau perlakuan yg sesuai.
    ·         Maklum balas negatif untuk : memaklumkan perlakuan yang salah
    ·         Maklum balas berkesan ialah maklum balas berdasarkan analisis yang tepat tentang prestasi pelajar dalam situasi pembelajaran

    7. Suasana yang menyeronokkan

    Menurut Ewell (1997) suasana yang menyeronokkan ialah : interaksi peibadi dan sokongan padu daripada guru secara peribadi.
    ·         Persekitaran emosi bilik darjah dipengaruhi suara guru, gaya kepimpinan, guru, sikap, kemesraan, kawalan kelas dan penggunaan ganjaran di dalam bilik darjah.

    8. Refleksi
    ·         Proses memikirkan atau merenung kembali pengalaman dan impilikasinya terhadap diri kita
    -       Amalan refleksi dapat merangsang kemahiran penilaian kendiri yang memberikan hala tuju tentang apa yang telah dicapai dan apa yang perlu ditambah baik.

    Wednesday, 29 June 2011

    KUMP 1: Konsep

    oleh: Nur Anisah Othman / Nur Ain Adnan

    ALAM BELAJAR
              APAKAH YANG DIMAKSUDKAN DENGAN ALAM BELAJAR?
              ADAKAH ALAM BELAJAR SETIAP KANAK2 SERUPA?
              BAGAIMANA ALAM  BELAJAR KANAK2 MEMPENGARUHI KANAK2 KHUSUSNYA PEMBELAJARAN?

    Maksud Alam Belajar
    Keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku ke arah yang positif dan daripada tidak tahu kepada tahu


    ASPEK FIZIKAL
              Mempengaruhi pembelajaran knk2 secara langsung.
              Persekitaran sekeliling membantu & membentuk jenis insan yg menjadi atau sebaliknya.
              Kemudahan sekeliling yg tersedia menjadikan knk2 terdedah atau terbiasa,membolehkan mereka berkembang secara positif atau sebaliknya.
              CONTOH:
    BAYI- Belajar manipulasi alatan yg ada di sekitarnya
                    KANAK2-Belajar berfikir ,berkawan,membentuk & mematuhi peraturan ,berkongsi   alatan melalui persekitaran fizikal yang dihadapinya
              Di sekolah:
    v  Persekitaran fizikal sek. & bilik darjah amat penting
    v  Knk2 yg terdedah kpd persekitaran fizikal yg teratur akan dpt berkembang dengan lebih baik.
    v  Persekitaran fizikal (lokasi sek,kemudahan & kelengkapan sek serta bilik darjah, BBM, susun atur meja kerusi , pengudaraan , kedudukan bilik darjah ,dll)
    v  Susun atur di dlm bilik darjah sama ada secara kelompok  atau baris , juga memberikan kesan yg berbeza
    v  Paparan hasil kerja murid ,bbm,maklumat sek, peraturan bilik darjah ,maklumat ttg matapelajaran , berita terkini akan menjadikan bilik darjah itu ruang pembelajaran yg bermakna.
    v  Murid2 yg berada dlm kelas yg teratur akan berasa selamat.

    ASPEK PSIKOSOSIAL
              Anak2 yg membesar dlm keluarga yg mesra ,penuh kasih syg , mendapat perhatian & layanan baik akan berkembang dengan lebih positif.
              Bila anak2 dibesarkan dlm keadaan begitu , menjadikan individu itu belajar dengan berkesan.
              Pembelajaran yg merangsang berkesan apabila persekitaran sek & bilik darjah mengutamakan hubungan , layanan, &perkongsian dlm pelbagai aspek .
              Persekitaran atau iklim bilik darjah:
    -Iklim bilik darjah yg sihat mengutamakan hubungan sesama murid, guru dengan murid , semangat kerjasama, toleransi, berbaik sangka, penerimaan,penghargaan, rasa selamat.
              Guru memainkan peranan penting :
    -kepimpinan guru
    -keupayaan guru menguruskan hubungan di dlm bilik darjah
    -penyediaan rutin bilik darjah
    -perlaksanaan peraturan bilik darjah 

    KOMUNITI PEMBELAJARAN
              Maksud:
    v  sekumpulan manusia yg slg berkongsi,bertindak secara koperatif & kolaboratif, mempunyai matlamat yg dikongsi sama serta saling membantu dalam proses belajar.
              Utk membina kesedaran  bekerjasama , memudahkan proses mengingat & memberikan rasa berjaya.
              Sesuai dgn cara semula jadi manusia belajar & sesuai juga dgn keadaan sebenar dunia.
              Sek/bilik darjah bole disamakan dgn 1 keluarga yg rapat ,1 bentuk kejiranan yg sepakat, dan saling menyokong.
              Ada 4 ciri komuniti(menurut Mc Milan;1986):
                    1)Keahlian      
                    2)pengaruh    
                    3)memenuhi keperluan individu
                    4)berkongsi peristiwa atau tindakan dan perasaan
              Berdasarkan ciri ini, komuniti pembelajaran membenarkan ahlinya meluahkan perasaan & pandangan , kongsi idea ,saling membantu dan mengajar.
              Belajar dalam 1 komuniti pembelajaran yang sihat dapat membentuk perkembangan insan yg menyeluruh & positif.
              Persaingan yang sihat di dalam bilik darjah dapat dipupuk melalui amalan komuniti yang sihat
              Pengalaman pembelajaran kanak2 bukan sahaja di sekolah tetapi lebih daripada itu .Jadi apabila persekitaran di luar sekolah tidak dapat dikawal oleh guru maka guru hendaklah mengambil kira faktor konteks luar & berusaha untuk dapatkan kerjasama komuniti serta masyarakat dalam membentuk peribadi murid-muridnya.

    PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK
              Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak.
              Terdapat 3 pembahagian yang optimum :
                                     i.            Pengalaman langsung (first hand experience)
                                   ii.            Melibatkan penggunaan deria
                                  iii.            Berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak itu sendiri
    ii.             Penglibatan aktif (active involvement)
    v  Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya.
    v  Akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanak-kanak yang pasif
    v  Apabila melibatkan diri secara aktif, kanak-kanak akan dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisplin dll.
    v  Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat, masa dll
    v  Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara

    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkv2GYDhAwqar-q80G3YAme2IRy0tD8Fvgjm7dEPxVl9cNtbjuF4fMXaDDmi_pp0dAQqK6XC5g-gGUUJKqImEmbLT9hrUndvU58uOhzWlYBGi9MYys7AdL8Oz3yaQltJkxiWNxHm86Lmqn/s320/batu_seremban_new_version.jpg
    Pengenalan

    Batu Seremban juga dikenali sebagai permainan Selambut atau Serembat. Sering dimainkan di waktu lapang.Permainan ini dimainkan oleh kanak-kanak perempuan sama ada secara individu atau berpasangan. Ianya dimainkan secara berkumpulan seramai dua hingga empat orang atau lebih.

    Biasanya ia menggunakan guli kaca, biji getah, ketul batu yang kecil atau ketulan-ketulan objek lai berbentuk bulat. Bilangan yang biasa digunakan sebanyak lima biji. Objek-objek ini dikenali sebagai buah.


    Cara Bermain
    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiw9PeJulRMSe4ebWqmhR5EQgZyTZLDfI0ZRXCY07WT_Cw126LoWGaPN34R6JpW1H_dd30VKXHKDUIFCmYFitoQ89a1oq-8GPPybDRNc8fXXKIHLYLmiAbC3x1GGQJ7o_epDVhMxEDdG8M6/s320/bseremban3.jpg

    Dalam bermain Batu Seremban ini terdapat beberapa peringkat atau cara sambutan buah yang berlainan. Bermula dengan peringkat pertama yang mudah dengan menggunakan sebiji buah yang dinamakan sebagai buah satu hinggalah kepadaperingkat lebih tinggi atau peringkat yang teratas dinamakan buah tujuh.



    Monday, 27 June 2011

    KUMP 2 : Main

    OLEH : Muhammad Shafeez Rohadan dan Suriyong Sayrie a/l Boon Chara

    KONSEP MAIN

    v  Tingkah laku manusia yang dinamik, aktif, dan konstruktif.
    v  Satu keperluan kanak-kanak dari bayi hingga remaja
    v  Bermain dapat membantu kanak-kanak belajar mengenai diri dan hubungan alam dengan persekitaran
    v  Pembelajaran berlaku semasa kanak-kanak bermain
    v  Main merupakan tugas kanak-kanak



    KEPENTINGAN MAIN

    Piaget menyatakan main penting kerana :
    *      Beri peluang kepada kanak-kanak meluahkan idea, perasaan dan emosi
    *      Mewujudkan perasaan tenang dan menghiburkan hati
    *      Membuat kanak-kanak mengeluarkan tenaga berlebihan
    *      Menyedia diri kanak-kanak ke alam dewasa
    *      Membantu kanak-kanak menyelesaikan masalah
    *      Membudayakan proses pembelajaran
    ·         Megulang
    ·         Peniruan
    ·         Perkaitan
    ·         Latihan
    ·         Penerokaan
    ·         Membuat hurian
    ·         Latih tubi
    ·         Penemuan
    ·         Rumusan
    ·         Sintesis
    ·         Menguji
    *      Membentuk jati diri, nilai moral serta yakin diri



    KEPENTINGAN DAN FAEDAH MAIN

    1.       PERKEMBANGAN FIZIKAL

    o   Berupaya mengawal motor halus dan kasar
    o   Mengembang koordinasi badan
    o   Aktiviti berlari, menendang, mengawal

    2.      SOSIOEMOSI
    o   Berpeluang berinteraksi dengan orang lain
    o   Membina konsep kendiri yang positif
    o   Menstabil emosi
    o   Memberi latihan pengetahuan
    o   Belajar bekerjasama

    3.      PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN BAHASA
    o   Mengembang kemahiran bahasa dan befikir secara logik dan kreatif
    o   Mengembang kognitif seperti kenal pasti, mengkategori, memerhati


    JENIS-JENIS MAIN

    Jenis-jenis main terbahagi kepada 2 iaitu :    
                        
    MAIN SOSIAL TEORI OLEH MILDRED PARTEN

    PERINGKAT
    PENERANGAN
    Perlakuan tak menentu
    Kanak-kanak berada di kawasan bermain tetapi belum terlibat dalam sebarang permainan.

    Main sendirian
    Kanak-kanak bermain di kawasan yang sama tetapi bermain secara bersendirian tanpa menghiraukan orang lain.

    Main pemerhatian
    Kanak-kanak berada di kawasan yang sama dengan kanak-kanak lain sambil memerhati mereka bermain.

    Main selari
    Kanak-kanak yang bermain permainan yang sama tetapi mereka tidak berkongsi alat.

    Main asiosatif
    Kanak-kanak bermain di kalangan mereka tetapi tidak teratur. Permainan yang di mainkan tidak berperaturan.

    Main koperatif
    Permainan yang menggalakkan kanak-kanak memainkan peranan masing-masing bagi mencapai matlamat permainan


    MAIN DENGAN OBJEK / MAIN KOGNITIF TEORI OLEH PIAGET

    Piaget membahagikan kepada empat peringkat. Antaranya ialah :

    1.      Main latihan / Main fungsional
                                    I.            Kanak-kanak meneroka pelbagai bahan mainan
                                  II.            Mempunyai ciri-ciri seperti :
    ·         Pengulangan
    ·         Manipulasi
    ·         Peniruan
    2.   
                Main simbolik
                                    I.            Melibatkan imaginasi kanak-kanak dan kreativiti
                                  II.            Memberi peluang kepada kanak-kanak mempamer kreativiti, kebolehan fizikal, kesedaran sosial
                                III.            Fasa bagi persediaan kanak-kanak pada masa depan

    3.      Main konstruktif
                                    I.            Peningkatan daripada permainan simbolik
                                  II.            Kanak-kanak perlu membuat penyesuaian atau ciptaan untuk selesai masalah
                                III.            Membina pengetahuan dan mengenal dunia
                                IV.            Menggunakan bahan sekeliling

    4.      Main berperaturan
                                    I.            Bermain mengikut peraturan yang di persetujui bersama atau peraturan permainan tersebut
                                  II.            Membantu mengembang kognitif kanak-kanak
                                III.            Membantu perkembangan sosial dan emosi


    CIRI-CIRI MAIN
    Ciri-ciri
    Huraian
    1.      Motivasi instrik
    §  Keinginan dari dalam secara semula jadi
    §  Bermain untuk seronok dan kepuasan diri

    2.      Bebas untuk memilih
    §  Tiada paksaan untuk bermain
    §  Kanak-kanak bebas memilih permainan untuk di main
    3.      Proses penyesuaian yang menyeronokkan
    §  Kanak-kanak menyesuaikan diri dengan persekitaran, budaya, dan keperluan hidup semasa bermain
    4.      Penglibatan aktif
    §  Kanak-kanak menggunakan anggota badan sepenuhnya semasa bermain
    §  Mereka berupaya mengawal dan memanipulasi bahan
    5.      Penerokaan
    §  Bermain mempunyai penerokaan
    §  Kanak-kanak meneroka dari segi tempat, bahan, dan peristiwa
    6.      Simulasi
    §  Berlaku jika di lakukan menyerupai situasi sebenar
    §  Kanak-kanak melakukan peniruan gaya orang dewasa